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洋ゲーと和ゲー

日本製RPGの「ターン制バトル」、海外のゲーマーには不評
「JRPGはストーリーやキャラクタ描写など優れた点も多いが、どうしても受け入れられない要素が一つある」というGuroto記者。それは果たして何なのか?答えはズバリ、戦闘システム。欧米RPGではリアルタイム戦闘が一般的に
なっているのとは対照的に、JRPGでは、ターン制バトルが最もポピュラーな方式。

痛いニュースさんとこより~。

上記のニュースには、洋ゲーと和ゲーの違いなど書き込まれてますが、私もその違いについて感じてたことをつらつらと。

いちがいにはいえませんが、和ゲーは3D素材で魅せる、洋ゲーはプログラムで魅せる、ということを思ってました。

和ゲーのアクションとかRPGとか、モンスター100種以上でることはめずらしくないのですが、洋ゲーの場合そんなに出ない場合が多いように思います。
せいぜい数10種くらいじゃないでしょうか。

そのかし洋ゲーモンスターはAI(人工知能)がすぐれてる。
人間っぽいいやらしい動きをしてきます。
モンスターの配置や数などで難易度を上げてきます。

洋ゲーRPGトップのオブリビオンも遊んでみたけど、モンスターの種類も、和ゲーほどたくさん出てこなかったかな。
でも100時間以上は余裕で楽しめる仕様になってます。

あと背景も和ゲーの場合、素材制作屋さんががんばってたくさんモデリングしているって感じがします。
対して洋ゲーの場合、まず素材を簡単につくれるツールをつくっちゃう。
それから空気感や水や光の表現など描画エンジンのプログラムに時間をかけるって印象があります。

売れてるpc洋ゲーって、RPGツクールのような、素人でもゲームがつくれちゃうツールがおまけでついてきますからね~w
しかもそれのツールでつくって売ってもいいという。
ふとっぱらすぎ。

ほんとは、むしろプログラムで魅せるってのは日本の方が得意な表現のような気がしますが、そうなってないのはやはりプログラマーの層の厚さや待遇というものに関係してくるのでしょうか。

COMMENT

この辺りは、
ゲーム機=コンシューマ機
という文化で育った日本と、
ゲーム機=PC
という文化で育った欧米(てかアメリカ)の違いですよねー。

向こうの認識は、高性能グラボを積んだリーズナブルなゲーム用PC=コンシューマ機といったところのようです。
日本のゲーム産業が幅をきかせてこれたのは、『アタリショック』と言われるアメリカのゲームバブル崩壊で、玩具メーカーが一気にコンシューマ機からが手をひいたためだそうで。
その後ですね、NES(ファミコンの欧米版)と髭の配管工が席巻したのは。
NESが売れても、アタリショックの影響で食傷気味な米ゲーム産業の大半はPCに引きこもったままでしたので、かつて日本で洋ゲーと蔑称で呼ばれたような大味なゲームぐらいしか見なかったわけです。

ところが、皮肉なことにも米ゲーム産業はこのアタリショックのおかげで業界再編が進み、大学やCPU製造会社と連携してCG技術を培ってきたおかげで、PC中心でしたがきちんと地力があったわけですよ。
最近のPS3や360で売上をのばしている理由は、単にコンシューマ機がPCに追いついたから……といった話だそうで。
別に日本のゲーム産業が先に行ってたわけではなく、いくつかのタイトルに引っ張られて売れるゲーム機があったという見方をしてみると、今の状況がよく見えると思います。

で、ターン制バトルについてですが。
でも、ターン制バトルはチェスやモノポリー、カードゲームといったゲームで未だに現存するシステムですから、だからJRPGはダメといった話にはならないはずなんですよ。
最近は、アメリカ国内のマスコミで国産RPGマンセーといった風潮のようなので、その部分があるんじゃないのかなと。
ゲーム性の違いですよね、ハンバーグかカレーかオムライスか。

ツールの話は、ゲーム屋にとって割と痛い所でして。
日本のゲームは、売れるかも分からないのに金をかけすぎるという、言わばマネジメント無しの同人サークル状態なんですよねぇ。
ツールがあるというのは、言わばプロダクションで漫画を書いてるような感じでして、工程や配分、量産が把握しやすく、結果として売上に見合ったコストのかけ方ができるという利点があるんですよ。
逆に、グラに金をかけすぎてるバランスの悪さは、この辺りからきてるのかもしれません。

……ぶっちゃけ、金をかけりゃCG集なんてどこの会社でも作れるんですよねぇ。

昔はPCゲームプwとか思ってたんですが、プログラマー養成的にはよかったんですね~。
PCの方が制限なくていろいろできそうです。

ターンバトルもFF4だったかしら、魔法を跳ね返すか吸収しちゃう中ボスがいて、リフレクト(反射魔法)味方にかけて味方に魔法使えばダメージ与えられるんでね?とか、けこう戦術的なおもしろさがあったんですけど、今はどうなのかな。
レベル上げてごり押しすれば勝てちゃうとか作業になってるのは残念かも。
でもあまりむつかしくしても今度はライト層がついてこれなくなるかもしれませんし、むつかしいところですやね~。

洋ゲーのおまけツールみてるとこれはおまけでいいのか?別売りしてもいいんじゃないかというのがぽんとついてきて、しかも制作者もそのツールで本当にゲームをつくってるといふ。
あなおそろしや。

プログラマの社会的待遇・立場の影響も確かにあるみたいです。
洋ゲーでは普通にプログラマも企画会議に参加してるとか。
なので理系理系したゲームも普通に出る。(RoRのマップ生成やユニットバランスとかそれですね)

あと、日本のユーザーはゲームに物語的なものを多く求めるらしいような事をどっかの業界有名人が言っとりました。

|* ̄┏Д┓ ̄|エロ漫画は洋物ありますか

>victさん
わしも簡単なエロノベルゲームをつくったことあるのですが、思ったのは、ゲームはプログラマーさんが中心になって作るのが本来の姿なんじゃないかと思いましてん。
ゲームにとって、絵とか音楽とかシナリオとか企画とかは素材の一つでしかなくて柱になってるのはプログラムなんだな~とあらためて思いました。

>|* ̄┏Д┓ ̄| さん
(ノ)・ω・(ヾ)ムニムニ

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